以希腊神话为主题的 roguelike Hades 正在制作续集,但开发商 Supergiant 只透露了 Hades 2 预告片之外的细节……
尽管如此,我有信心。 DarkTide 发挥其潜力的所有关键要素仍然存在。这是一个带有长尾巴的实时服务标题,我希望在一两年内随着它成长为一个完整的产品而有理由回归。现在,这是有史以来最好的 40K FPS,Atoma Prime 有更多的空间来展开与怪异和美妙的曲速相关的狂欢,因为纳垢祖父的任何一个可憎的东西都在下一个角落附近,不可能不兴奋。枪战摇滚,音乐摇滚,声音设计令人难以置信,气氛可以是电动的,尽管发布版本未能讲述一个遥远有趣的故事,但仍有增加的空间。但它的实时服务陷阱被实施为优先考虑 F2P 风格的研磨和游戏内支出的方式阻碍了它,最终留下了非常苦涩的回味。 Fatshark 的胃口似乎已经增长到只吃鲸鱼,其他什么都不吃的地步。
我花了 130 多个小时在 Tertium 的出没走廊中进行黑客攻击和爆破,我觉得有资格说......
但是这里来了回收的死物质。当你离开核心游戏循环、声音和艺术风格时,好的决定就会停止,坏的决定就会开始。错误的决定,例如;在定时轮换中可用的级别。一次关闭大量内容对游戏有何好处?这样做会迫使您登录,只是为了查看您已经购买的游戏中的内容是否真的可以在短时间内使用。武器供应商也是如此。在定时刷新时用我可能不需要的武器装满它,而不是让所有东西都立即可用,这样我就可以真正地完成我想要的装载,这如何让它变得更有价值。为什么,天啊,为什么,最有趣和令人印象深刻的特征之一是环境调节剂的形式,即用浓雾淹没水平面或将它们投入几乎从未使用过的漆黑黑暗中?他们在发布前后出现了几次,但从那以后他们几乎没有露面。当让自己了解这些事情的唯一方法是登录中心区域并将自己置于与游戏内仅限现金的化妆品商店相同的空间时,它会敲响警钟。每周登录的比率与在该商店花费的金钱相关,从逻辑上讲,以这种方式拉伸和抓取内容是在考虑该比率的情况下完成的。
我花了 130 多个小时破解和爆破了 Tertium 出没的走廊,我有资格说 DarkTide 包含一个伟大的核心,这个核心被一个严峻的货币化系统严重破坏,该系统在短期内严重打击了玩家保留并威胁到它长期的现场服务野心。传递坏消息时,最好用大便三明治来传递;积极的,消极的,积极的。好吧,这是一个以蜂巢城市为背景的 40K 游戏,所以我想在这种情况下,尸体淀粉三明治更合适。
萨兰把这个包起来; DarkTide 提高了在游戏中实现 40K 宇宙的门槛,其核心是一个令人上瘾的精彩战斗循环,但令人讨厌的货币化实施在太多面包上刮掉了太少的内容,这意味着目前,就像 Tertium 本身一样,DarkTide 是一个损坏的宝石一场为生存而战的地狱。

还有 Dan Abnett 在创作 DarkTide 的叙事过程中所扮演的令人困惑的角色。我们可以假设 Abnett 的工作主要用于开发场景,因为 Tertium、Atoma Prime 和通过随意对话进行的说明是所有这些好东西的所在。当你升级你的角色时,会出现一些过场动画,其中包括关键的 NPC 召唤你到某个地方只是为了告诉你回去工作。还有一个关于叛徒登上船的次要情节,这在你正在做的事情的背景下意义不大,除了通过累积 XP 触发下一个过场动画之外,你采取的任何行动都不会对其结果产生任何影响。考虑到 Abnett 的参与有自己的预告片,并且是发布前营销活动的关键组成部分,似乎有意决定不提及他的角色实际上更接近 Elden Ring 中的乔治 RR 马丁;为游戏的发生创造一个环境。警告冈特的幽灵、艾森霍恩三部曲或任何其他阿内特精彩的 40K 小说的粉丝; DarkTide 的叙述一如既往地简单,如果您现在想在类似的环境中玩 40K 的故事,Streum On Studios 的 Necromunda: Hired Gun 就是您要找的游戏。合作射击游戏中的故事可以发挥作用,Left4Dead 就是一个很好的例子,Left4Dead 和 DarkTide 之间的比较通过互联网上的评论家和玩家评论进行。然而,Fatshark 省略了那些自 2009 年以来帮助该系列保持活力而没有续集的游戏中的大量基本功能。从关键的可访问性,如与机器人离线玩游戏的能力,选择您想玩的级别,自定义游戏浏览器和模组工具,到每轮结束时的记分牌等基本功能。他们都不在 DarkTide 中,而且他们都被遗漏了。另外,还记得那美妙的配乐吗?您不能通过 Steam 单独购买它,因为它受束缚于一堆化妆品,这会使成本膨胀到接近完整游戏的发布价格。决定这样做的人 - 进入垃圾箱。
首先,DarkTide 是一款极其真实且细节丰富的游戏。 Tertium 中每个级别的每一英寸看起来都是一部分,然后是一些。从沿着生产线叮当作响的 Atoma 图案黎曼鲁斯坦克新冲压的船体,到技术牧师强子闪闪发光的绿眼睛和骨骼机械,再到在 Mourningstar 和 Hab Dreyko 出没的走廊周围快速移动的伺服头骨,一切都属于。我不知道 Fatshark 的艺术家和工程师花了多长时间从头开始设计和构建所有这些资产,然后将它们编织在一起,让 Tertium 栩栩如生,我也不想知道。核心游戏循环感觉很棒。在所有 4 个不同的类别中,远程和近战之间的比例大约为 70/30,我不能夸大它的感觉。激光枪以令人满意的嘶嘶声和静噪声爆头,爆弹枪的子弹将小敌人雾化,并用牙齿嘎嘎作响的轰鸣声咀嚼盔甲,而动力锤和开膛枪则用所有必要的反馈猛击并切开成群结队,让他们感到满意,挥舞又挥舞。 Jesper Kyd 对循环的关注和思考贯穿于 Jesper Kyd 的配乐中,该配乐建立在 David Guillaume 的 Mechanicus OST 设定的高标准之上。 Immortal Imperium 是一段近 4 分钟长的渐强曲,有效地描绘了帝国笨拙的战争机器逐渐磨合起来,随后将近 2 小时的音乐也同样出色。不同角色类别之间的玩笑在战术交流和更广泛的 40K 宇宙的一些细节循环之间取得了健康的平衡,关于莫罗少校的年龄和他参加过哪些冲突的争论仍在继续,人们怀疑强子是一个非常奇怪的接受命令的人Indomitus Crusade 的起源和最新情况。

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